Monday, December 31, 2012

Sir Alex bác bỏ tin đồn mua Lewandowski

- Chiến lược gia người Scotland khẳng định, M.U chưa có thỏa thuận nào chiêu mộ tiền đạo người Ba Lan vào cuối mùa giải này.

Tuần trước, hàng loạt tờ báo ở Đức và Anh đều loan báo thông tin, Lewandowski sẽ rời Dortmund hè tới để gia nhập đội chủ sân Old Trafford với giá 18 triệu bảng.

Sir Alex phủ nhận chuyện M.U mua Lewandowski

Thậm chí, có nguồn còn chi tiết hơn khi tiết lộ tiền đạo người Ba Lan sẽ đặt bút ký vào bản hợp đồng 5 năm, hưởng mức lương 90.000 bảng/tuần.

Tuy nhiên, trong cuộc trả lời phỏng vấn mới đây nhất, Sir Alex Ferguson xác nhận, những thông tin trên là không đúng sự thật.

"Các tin đồn đều hết sức nhảm nhí. Không hề có chuyện M.U đã ký hợp đồng với Lewandowski" - ngài Ferguson trả lời trên website chính thức của M.U.

Được biết, giao kèo của Lewandowski và Dortmund sẽ đáo hạn vào hè 2014 và anh không có ý định sẽ tiếp tục gắn bó lâu dài với nhà ĐKVĐ Bundesliga.

Trước hoàn cảnh tiến thoái lưỡng nan, nếu không thể thuyết phục chân sút 24 tuổi này gia hạn, Dortmund sẽ phải tính đến phương án bán Lewandowski trong kỳ chuyển nhượng mùa hè tới đây.

Hiện trong tay Sir Alex Ferguson có rất nhiều sự lựa chọn chất lượng trên hàng công. Ngoài 4 cái tên đình đám là Van Persie, Rooney, Chicharito và Welbeck, hai tài năng trẻ khác là Macheda và Angelo Henriquez cũng rất sẵn sàng nếu được trao cơ hội.

Giới truyền thông Anh vài ngày qua còn dựng lên viễn cảnh, nếu Lewandowski gia nhập M.U, nhiều khả năng anh sẽ được xếp đá cặp cùng Van Persie, còn Rooney bị chuyển hẳn xuống thi đấu dưới hàng tiền vệ.

* Hà Anh Tuấn 


Source : thethao[dot]vietnamnet[dot]vn

Sunday, December 30, 2012

Skyfall Passes $1 Billion Mark Worldwide James Bond's most successful movie ever.

The new James Bond film Skyfall has passed the $1 billion mark at the global box office, making it only the third film this year to join that club behind The Avengers and The Dark Knight Rises.

The film is now in 14th place at the all time worldwide box office, right behind The Dark Knight. Skyfall is also the highest-grossing Bond film of all time (not adjusted for inflation).

In addition, Sony Pictures announced that Skyfall is the highest-grossing film at the worldwide box office in the studio's history. It's also the highest-grossing UK release of all time.

Skyfall has so far made $289.6 million domestically and another $710.6 million internationally for a current total of $1,000,200,000.


Source : feeds[dot]ign[dot]com

Suarez lập cú đúp, Liverpool thắng "3 sao"

Với một thế trận bùng nổ trong 45 phút đầu tiên, Liverpool đã dễ dàng có được 3 điểm trong chuyến hành quân đến sân Loftus Road của Queens Park Rangers (QPR) trong trận đấu thuộc khuôn khổ vòng 20 Premier League.


Phong độ thất thường thời gian gần đây của Liverpool khiến cho người ta cảm thấy bất ngờ khi chứng kiến đội bóng này nhập cuộc cực kỳ hứng khởi trước đội chủ nhà QPR. Chỉ trong vòng chưa đầy 30 phút, tỉ số đã là 3-0 cho The Kop sau những pha lập công của Luis Suarez và Daniel Agger.

Luis Suarez là người nổ phát súng đầu tiên cho Liverpool. Cầu thủ người Uruguay sau khi nhận bóng ở rìa vòng cấm địa đã có pha xử lý rất kỹ thuật để loại bỏ sự truy cản của hậu vệ Clint Hill bên phía QPR. Pha bóng được kết thúc một cách hoàn hảo với một cú dứt điểm đưa bóng đi xoáy vào góc khung thành của đội chủ nhà. 1-0 cho Liverpool ở ngay phút thứ 10 của trận đấu!

Suarez, cú đúp, Liverpool, The Kop
Luis Suarez lập cú đúp để giúp Liverpool thắng QPR
Sau đó 6 phút, Suarez tiếp tục lên tiếng để nhân đôi cách biệt cho đội bóng của HLV Brendan Rodgers. Nhận bóng từ Downing, chân sút hàng đầu của The Kop cố đưa bóng vào trong nhưng bóng dội lại vào chân của anh. Lần này thì không cần chuyền cho đồng đội nữa, Suarez tự tay quyết định pha bóng, và từ một cự ly rất gần, cú sút của cầu thủ này đã không cho thủ thành Julio Cesar một cơ hội nào để cản phá.

Với cú đúp của Suarez, Liverpool có một thế trận dễ dàng hơn rất nhiều và bàn thắng thứ 3 đến như một kết quả tất yếu. Hàng phòng ngự QPR tiếp tục thể hiện sự kém cỏi của mình. Từ quả tạt của Gerrard cho đến cú đánh đầu của Agger, đội bóng áo đỏ gần như không gặp phải bất cứ sự ngăn cản đáng kể nào và cầu thủ người Đan Mạch ghi bàn một cách không mấy khó khăn để nâng cao cách biệt cho đội khách ở phút 27.

Ba bàn là một cách biệt đủ lớn để Liverpool thi đấu ung dung trong những phút còn lại của trận đấu. Đội chủ nhà QPR nỗ lực tấn công nhưng khả năng kiểm soát bóng không được tốt khiến cho họ không có được những tình huống ngon ăn để có được bàn thắng. Những cú dứt điểm của các chân sút QPR không đủ độ chính xác hoặc bị hóa giải bởi một Reina thi đấu chắc chắn trong khung gỗ của Liverpool.

Kết thúc trận đấu, Liverpool giành chiến thắng 3-0 và có được 3 điểm trọn vẹn, nâng tổng số điểm của họ thành 28, bằng với Swansea. Trong khi đó 'con tàu' QPR tiếp tục 'chìm sâu' dưới đáy bảng xếp hạng và dường như ngay cả 'tân thuyền trưởng' Harry Redknapp cũng đã bất lực trong nhiệm vụ giải cứu đội chủ sân Loftus Road khỏi cơn khủng hoảng hiện tại.

Đội hình thi đấu:

QPR:
Cesar; Onuoha, Nelsen, Hill, Traore; Mbia, Diakite; Wright-Phillips, Taarabt, Mackie; Cisse.

Liverpool: Reina; Johnson, Skrtel, Agger, Enrique; Gerrard, Allen, Henderson; Sterling, Downing, Suarez.

(Theo tinthethao)

Source : thethao[dot]vietnamnet[dot]vn

Opinion: Games As Art - Another Perspective Why the debate may be missing a core truth about our beloved pastime.

As the ‘Hollywood’ era of the video game pushes our hobby further and further into the public consciousness, there’s a tendency within our community to champion the idea of games as ‘growing up’ – gaining the ability to be something serious, something meaningful or productive, something that can rival the cultural importance of film or literature.

Games are increasingly regarded as worthwhile relative to how well they can match or exceed the proficiencies of older media. Gaming magazines, blogs and websites regularly point to modern games telling grand sweeping narratives in Mass Effect, exploring deeply emotional themes in Braid and political themes in Spec Ops: The Line, provoking legitimate aesthetic responses in millions of people daily. The aspects of graphical fidelity, sound design, dialogue and rhetorical messaging are also well-discussed in terms of whether a game is progressively worthwhile.

But games are not comparable to older media. They are not interactive stories or a technological new way to present old ideas. They are not art. Games are games. The practice of imaginative play, from which games are descendant, is ancient. It predates all media. Its history is weaved throughout the history of society itself. It became chess. It became Monopoly, Battleship, Cowboys and Indians, Dungeons & Dragons. And now it’s become Mass Effect. As such games seem to resist the application of analytical rules and tropes that we’ve designed for the study of narrative media like films and literature, as well as for art media in general.

At their core, games are about 'imaginative play'.

In fact, it can be easily seen that the aspects integral to those older media – narrative, character motivation, visual style and so on – are merely arbitrary in video games. They’re a shell that houses the true core and worth of games – the playful interaction. The imaginative application of our minds to a system of rules. Games are about the play, and in most cases the play of a game would remain exactly the same throughout even if you scrapped the narrative entirely and replaced it with something different.

As renowned games scholar Markku Eskelinen once wrote: “If I throw a ball at you, I don’t expect you to drop it and wait until it starts telling stories”. Games are conceived and created as objects to play with, not to draw meaning from. An emphasis on their non-gameplay parts is not representative of the joy and sensation that results in actually playing a game, in the same way that studying the mechanics of tennis ball construction, gravity and energy transfer to understand what happens when a man throws a ball cannot convey the sensation of playing catch.

There seems to be many reasons the playfulness or ‘gameness’ of video games is often underplayed in favour of those attributes that have been appropriated from older media. Game companies want to hype the idea of graphics, sound and narrative as worthwhile because it’s much easier to sell than gameplay, which requires the user to actually grab the controller and feel the feedback loop between input and output. Gamers themselves want to draw focus to these aspects too, to use the language of older media that even non-gamers understand; in an attempt to prove their favoured medium is worthwhile.

Yet the danger of all this is a trivialisation of video games that do not meet old media standards in visuals or narratives. Does the visual verisimilitude and beautiful soundscape of Flower make it more worthy a game for study than the jaggy pixel worlds of VVVVV? Does the far-reaching narrative of Mass Effect mean it should be made a showpiece of the modern video game ahead of New Super Mario Bros?

Think of The Unfinished Swan. The game is beautiful and minimalistic in both visuals and in gameplay design. The interactions between the game world and the player are surprising and entirely joyful. At one point the player will come to a realisation that the orbs of water they’ve been throwing around can actually be used to manipulate the growth of surrounding climbable vines, and this produces a strong aesthetic response – a ‘wow’ moment – that one could point to as containing some spark of the sublimely artistic.

However it’s the moment following this that most completely represents the very core of the video game and its unique nature – the moment that the player understands this new rule and thinks ‘I wonder if I can get those vines to wrap around that bridge so I can cross this chasm’. That moment of player agency defines the amazing experience of playing The Unfinished Swan well above anything inherent in the visual style or narrative.

The Unfinished Swan is driven by constant gameplay evolution.

Or consider Braid – a game that weaves its narrative theme throughout its gameplay in a manner so pretentious you may be inclined to think ‘this must be art’. Yet the second-to-second gameplay, consisting of running, jumping, climbing and rewinding time, would feel the same even if the narrative was about a chibi Albert Einstein on a quest to find his missing toaster.

The blockbuster AAA games of recent times have been pushing ever closer towards parity with films and other media in just about every way including production value and writing. These games are the ones featured on billboards and buses, and the ones touted by publishers and console manufacturers as the height of the medium. Some of these games also provide great gameplay, but it’s very clear those older attributes have little to do with whether a game is actually fun or not, beyond serving as a vessel to help explain and carry gameplay ideas.

Concepts of the traditionally artistic in games are limited to a supporting role. There will never be a documentary game, and despite the most desperate efforts of well-meaning researchers and academics there will never be a game that can effectively teach history or be journalism or be art. Nor should there be. Such an aim, which requires a straightforward communication from creator to player, would degrade the possibility for playful interaction to such an extent that the end experience would be an interactive experience but not a game.

One might be led to argue that the creation of gameplay could be viewed as a new form of art, yet the fact that gameplay is inexorably tied to the idea of concurrent creation and definition by the system of rules and the player’s interaction seems to imply that such labelling would require a fundamental rethinking of the place of authorship in art, and at that point the debate has entirely dissolved into semantics.

Nobody ever bothered to consider whether the rules of chess constitute art. This is because the system of rules in chess is nothing until understood and applied in a creative way by the player. It is a playful phenomenon that subsumes ideas of war and battle but is not a representation of them; it uses them to imbue the system with just enough meaning to send the player on their way.

In video games, the graphics, narrative and trendy rhetorical metaphors that are rife in today’s blockbusters could conceivably be called art, but then so could a really well-crafted and ornate wooden chess set.

What do you think? Should games stand proudly apart from other forms of media, or do you think the debate over games as art plays a valuable role in the discourse around our fantastic pastime?

Tim Biggs is a games writer based in Melbourne. You can catch up with him on Twitter or here at IGN. And why not join the IGN AU Facebook community while you're at it?


Source : feeds[dot]ign[dot]com

Văn Quyến sẽ là người của V.Ninh Bình sau ngày 6/1

- Đội bóng cố đô Hoa Lư thừa nhận quan tâm đến cựu cầu thủ của SLNA nhưng họ có những e ngại nhất định khi phong độ của Văn Quyến đã sa sút thảm hại, xa hơn nữa là lối sống hơi quá đà có thể làm ảnh hưởng nghiêm trọng đến cả tập thể. Tưởng như mọi thứ đang đi vào ngõ cụt thì đại diện của CLB này lên tiếng xác nhận nhiều khả năng sẽ mở cánh cửa hi vọng cho Quyến “béo” để anh làm lại.


“BHL đã bàn bạc kỹ lưỡng với nhà tài trợ, nếu không có gì thay đổi thì ngay khi đội bóng tập trung trở lại vào ngày 6/1 tới đây, chúng tôi sẽ làm việc trực tiếp với Văn Quyến. Đẳng cấp không thể dễ dàng mất đi, nếu tìm lại được khát khao, tôi tin Quyến sẽ có ích…”, chủ tịch Phạm Văn Lệ cho biết.

Văn Quyến, SLNA, Ninh Bình, V-League
Văn Quyến chuẩn bị cập bến V.Ninh Bình
Sức hút của “Cậu bé vàng” vẫn còn rất nóng, mọi chuyển động của anh luôn được người hâm mộ theo dõi sát sao. Tuy nhiên, thực tế thì sự nghiệp của tiền đạo này đã thụt lùi thảm hại, nếu không cố gắng thì việc bị đào thải là hoàn toàn có thể.

Tuổi 28 không cho phép Quyến tiếp tục vấp ngã: “ Tôi đã mắc quá nhiều sai lầm, giờ đây phải biết chắt chiu cơ hội mới mong mở ra hi vọng cho chính mình. Được V.Ninh Bình quan tâm, thôi thực sự rất vui, nếu có cơ duyên được gắn bó với đội bóng cố đô, tôi sẽ cố gắng hết mình để HLV Nguyễn Văn Sỹ và các cộng sự không phải thất vọng…”

Hiểu được tình cảnh hiện tại nên Văn Quyến không màng đến một bản hợp đồng đình đám, điều quan trọng nhất với anh lúc này là được ra sân, được chơi bóng chứ không phải ngồi chơi xơi nước, đánh bóng băng ghế dự bị rồi cuối tháng ngửa tay nhận những đồng tiền theo đúng kiểu PR.

Nếu hợp đồng mới được kí kết, mức lương của Quyến sẽ khá hấp dẫn, con số chính xác không được tiết lộ, nhưng theo tìm hiểu của chúng tôi, sẽ dao động ở mức 30 triệu đồng/tháng. Đây là thông tin không thể vui hơn đối với Quyến “béo”, người tưởng như sẽ sớm nói lời giải nghệ chỉ vài ngày trước đây mà thôi.

Minh Việt

Source : thethao[dot]vietnamnet[dot]vn

The Year in Video Game Sex 2012 Brothels, infidelity, and Facebook. Games took sex to some strange places.

Editor's Note: this piece contains adult content, as well as plot spoilers from Dishonored, Far Cry 3, and Darkness II.

If violence is inseparable from video games, sex may never have a major place in them. We can luxuriate in their animated encyclopedia of fantasies, but directly referencing sex apparently risks ruining the whole illusion. In 2012, games were less shy about introducing sex into their worlds, and yet most of the times it was left off in margins, something to catalyze a character's motivation or animate a bawdy background. But even as an intermittent presence it has a powerful and surprisingly broad range of effects.

“

Max Payne 3's sense of sexuality was inseparable from its protagonist.

Max Payne 3's sense of sexuality was inseparable from its protagonist, a depleted stag who has traded his sexual optimism for alcohol and painkillers. His true love long dead, Max has migrated into a stage in his life where sex is something other people do. This is reinforced in a mid-game level where Max wanders into a brothel in a poor Rio neighborhood. The place is old and dirty and as Max works his way out of it, shooting at local gangsters, you'll see customers enjoying sexual play in the background. Even when surrounded by sex he is disengaged from it, resigned to the fact that human comfort and closeness are no longer possible for a man with his history.

There are a lot of games with brothels, but it's rare that players are allowed to do anything sexual in them. You can't have sex in Dishonored's brothel level but you can participate in some homosexual kink on your way to assassinate a pair of corrupt brothers in its upper chambers. In a side area you may or may not find, there is a rich government official blindfolded and strapped into a chair with electrodes attached to his body. When you enter the room he'll expect you to be a prostitute and not a masked assassin.

You're free to send painfully erotic bursts of energy through the old man's body, exploiting the time-honored tradition of powerful men becoming chatty gossips when in the company of their concubines. The scene is mean-spirited and seems to bait the player's disgust for this indulgent fetish that should be taken as an indictment of the ruling class. The bad guys are always the ones who take pleasure in being bad.

Hitman: Absolution's publicity campaign seemed to provoke anger at every turn this year, and a recent Facebook game to promote it was subject to intense criticism. The simple text game had players pretend they were assassins who could send brief messages to people in their friends list, choosing from an absurd list of hyper-superficial reasons to mark a person for death, including having small breasts, a small penis, or a flabby belly. Worrying about one's sexual or physical inadequacies undergirds huge swathes of American culture.

Hitman: Absolution

The game was live for less than a day before Square-Enix withdrew it for having underestimated the extent to which it might become weaponized in a culture as reactionary and competitive as America. Yet, the game is a reminder of just how much power and meaning we attach to other people's views of our bodies and sexuality.

The Wii U is probably not the first device that comes to mind when people think about sex in video games, but the Miiverse's ability to post messages and hand-drawn pictures is just as much a space for bathroom wall sex graffiti as it is a trading post for hints about the Level 5 boss in Mario.

Nintendo has gone to great lengths to ensure their machine is "child-safe," with a 2-step approval process for friends lists and vigilantly monitoring all Miiverse messages for "appropriate" content. While the company once made playing cards with naked women on them and operated a chain of "love hotels," the key to multinational success has been marketing to children, which means pretending sex doesn't exist.

Yet there is huge possibility between advertised uses and actual uses of a device. To wit, the Wii U's attached camera and video chat functionality can also be used as handy alternatives for Skype sexers. Nintendo is not promoting these qualities but they're certainly possible, and there really aren't any good reasons why two consenting adults shouldn't be able to use an entertainment device in a sexual way. The bigger cultural mystery is why we feel that sexual use of entertainment technology is inappropriate.

Wii U

Polymorphous Perversity is a 2D role-playing game made by Brazilian psychologist and sometime developer Nicolau Chaud. The game was built using RPG Maker 2003 and tells the story of a sexually disturbed hero who's been kidnapped into a strange world, where he must try to discover what is causing his sexual disorder.

“

Polymorphous Perversity takes scandal and unease as its starting point.

Polymorphous Perversity applies the traditional structure of RPG combat to sex, with the man thrusting himself into naked women to deplete their hit points, while also draining some of his own. After successfully draining a woman's HP, she disappears from the game world, having "fulfilled her destiny," while the man levels up, allowing him to take fewer turns to successfully complete the sex act. Polymorphous Perversity takes scandal and unease as its starting point, rendering a view of sexuality -- male sexuality in particular -- as an inescapable obsession that transforms everything else in the game, even background shrubbery, which are disembodied penises swaying in the breeze.

Far Cry 3 dove into its own Freudian abyss with two sex scenes, the most bizarre of which comes at the game's end. After climbing into a hallucinatory island temple, you're given a mystic knife and told to kill your girlfriend, Liza. If you choose to kill her, players are magically transported from the corpse of one woman and into coitus with another, Citra, the local mystic, intent on bringing a horned demon god back to life.

Far Cry 3

As the player orgasms she claims his sperm has impregnated her with the demon's seedling. Then she kills our now useless hero. The events are nonsensical but they resonate with a Freudian model for fear wherein men mistrust their relentless sex-drives that will make them vulnerable to bestial succubi who only want to drain them of their precious life force.

It's easy to forget about the sweetness in all of this, but The Darkness II offers a simple and beautiful summation of why sex and -- more specifically -- physical intimacy in games are worth pursuing. In a mid-game flashback, the be-tentacled Jackie remembers an early moment in his relationship with the now-dead Jennie, visiting her at an empty diner where she was working the night shift. After a short conversation the two spend a wonderfully languorous three minutes dancing to the Flamingos' "I Only Have Eyes for You."

Jackie's involvement with the mafia, and his demon tentacles, would later lead to Jennie's murder, which frames the scene in postlapsarian gloom. Yet, interrupting the flow of blood and violence for a few quiet minutes of simply being close to another person without the need to fight or defend one's self is an excellent use of downtime. Minutes pass with players looking at the top of someone else's head as it lays against their chest. "I think about you every day, Jennie," Jackie says. "Every minute of every day." Ultimately it's not the ecstasy or the contorted pyrotechnics of sex that make it so unforgettable, but its role in holding two people together in time and place, each wanting to be as physically close to the other as possible.

The Darkness II

It can be so difficult to depict sexuality in video games. Games are supposed to carry us away from what we share with everyone else, creating a personal cocoon of experience built around someone else's creation. Sex makes the artifice of games apparent because many of us have some firsthand inkling of what is being depicted. We can see all the minute ways the simulation gets it wrong, flaws that are much less perceptible when the subject is tanks or creatures. It's still easier to animate a gun than a kiss.

“

It's still easier to animate a gun than a kiss.

In 2012 it became slightly less absurd to imagine a time when developers might at last be able to render sex with the same care, thought, and creativity that they apply to violence. While we wait, you can head back out onto the battlefield. I'll be in the diner, slow dancing. Or maybe taking dirty pictures with my 3DS camera.

Michael Thomsen is a writer in New York. Pictochat with him at your own risk or follow him on Twitter at @mike_thomsen.


Source : feeds[dot]ign[dot]com

Cập nhật Everton 1-0 Chelsea: Pienaar mở điểm cho chủ nhà

- Ngay ở phút thứ 2, Pienaar đã ghi bàn thắng đưa đội chủ nhà Everton vượt lên dẫn trước Chelsea.


Hành quân đến Goodison Park của Everton với khí thế ngút trời sau 2 chiến thắng liên tiếp trước Aston Villa và Norwich, Chelsea không hề giấu giếm tham vọng ra về với 3 điểm trong tay. Thế nhưng, quyết tâm đó của The Blues đã bị dội một gáo nước lạnh khi trận đấu mới trôi sang phút thứ 2.

Ngay từ đợt tấn công đầu tiên bên cánh phải, bóng được chuyền vào cho Anichebe đánh đầu đập cột dọc khung thành Petr Cech bật ra. Pienaar đã rất nhanh lao vào dứt điểm tung lưới Chelsea đưa chủ nhà vượt lên dẫn trước.

Everton, Chelsea, Benitez, Torres, Mata
Pienaar sớm đứa Everton vượt lên dẫn trước
Một kỷ niệm buồn đối với Petr Cech ở trận đấu thứ 400 trong màu áo Chelsea. Tuy nhiên, cũng không thể trách thủ thành người CH Czech trong tình huống này.

Hưng phấn sau bàn thắng mở tỷ số, tiếp tục chơi phòng ngự phản công chủ động và suýt chút nữa đã có được bàn thắng gia tăng cách biệt sau đó ít phút.

Xuất phát từ tình huống đá phạt trực tiếp ngoài vòng cấm, Jelavic đã có cú dứt điểm rất đẹp mắt, Petr Cech đã chôn chân đứng nhìn nhưng đáng tiếc cho Everton là bóng lại tìm đến cột dọc.

Dù không thể có sự phục vụ của Fellaini (bị treo giò), nhưng Jelavic, Anichebe và nhất là Pienaar cũng đủ để các học trò của David Moyes liên tục khuấy đảo hàng phòng ngự của đội khách.

Trong khi Torres tỏ ra đơn độc trên hàng công của Chelsea, thì những ngòi nổ như Hazard hay Mata bị vô hiệu hóa trong khoảng 20 phút đầu.

Thậm chí, các học trò của HLV Benitez còn suýt chút nữa phải nhận đòn hồi mã thương nếu không có sự xuất sắc của Petr Cech sau cú sút rất căng của Osman ở phút 26.

Đội hình xuất phát:

Everton: Howard; Jagielka, Heitinga, Distin, Baines; Naismith, Pienaar, Hitzlsperger, Osman; Jelavic, Anichebe.

Chelsea: Cech: Azpilicueta, Ivanovic, Cahill, Cole; David Luiz, Lampard, Ramires; Hazard, Mata; Torres.

Tiếp tục cập nhật...

Source : thethao[dot]vietnamnet[dot]vn